Clair Obscur: un gioco che lo sviluppatore “avrebbe voluto giocare”

Un videogioco pensato non per assecondare i gusti del pubblico, ma per soddisfare un’esigenza personale e artistica. È questa, secondo Guillaume Broche, la chiave del successo di Clair Obscur: Expedition 33, possibile candidato al premio di Game of the year. Intervistato dal canale YouTube Pirate Software, il game director dello studio francese Sandfall Interactive ha raccontato il processo creativo che ha portato alla nascita di uno dei titoli più attesi e discussi dell’anno, riflettendo su ispirazioni, filosofia produttiva e un pizzico di buona sorte. Broche ha dichiarato che la qualità del gioco è il risultato di una scelta: concentrarsi su un prodotto che lui stesso avrebbe voluto giocare. Una visione che ha guidato ogni decisione del team e che ha determinato la direzione creativa. “Posso parlarne, ma prendete tutto con le pinze, perché mi considero davvero, davvero, davvero fortunato nel modo in cui si sono allineate tutte le stelle”, ha premesso, rispondendo a una domanda sui consigli da offrire a chi vuole intraprendere lo stesso percorso nel mondo dello sviluppo videoludico.

Il messaggio di Broche è chiaro: evitare i compromessi legati al mercato, per restare fedeli alla propria visione. “Secondo me, la cosa più importante quando inizi a creare un gioco (e vedo che molti nuovi sviluppatori non la pensano così, e non sono d’accordo) è che non devi farlo pensando a ciò che potrebbe piacere agli altri”, ha affermato, ribadendo quanto l’autenticità sia un valore fondante. “Devi fare un gioco che piaccia a te. E penso che questo sia stato l’elemento chiave nelle nostre scelte creative. Se c’era qualcosa che a me non piaceva, allora non la mettevamo. Questo lo rende molto personale, ma non è una questione di narcisismo. È solo che se qualcosa riesce a toccare profondamente te, riuscirà anche a toccare profondamente chi gioca. E secondo me, in quel caso, non può fallire.”

Nel corso dell’intervista, Broche ha posto l’accento sull’onestà come elemento imprescindibile per costruire un progetto solido e di successo. Ha citato l’esempio di diversi videogiochi indie che hanno raggiunto la fama mondiale proprio per la loro originalità e coerenza interna, realizzati da team che non si sono preoccupati del consenso generalizzato, ma hanno inseguito una propria idea precisa e sentita. “Siamo abbastanza fortunati da avere dei gusti abbastanza mainstream, perché il gioco è stato apprezzato da moltissime persone. Ma anche se fosse stato un gioco di nicchia, e in realtà mi aspettavo che Clair Obscur: Expedition 33 lo fosse, penso che riuscirà sempre a colpire nel segno, se dentro ci sono onestà, verità e gioia”, ha aggiunto, sottolineando quanto l’autenticità sia stata centrale anche nel lavoro di squadra.

Nelle battute finali dell’intervista, Broche ha ampliato il discorso al panorama indie, riconoscendo un tratto comune nei progetti più riusciti: “anche i giochi indie che hanno avuto un successo enorme, sono sempre titoli che trasmettono autenticità, sincerità, e creati da team che hanno fatto i giochi che volevano giocare, non quelli che pensavano sarebbero piaciuti agli altri. Quindi sì, penso che questo sia il consiglio più importante che potrei dare. Ma, lo ripeto, sono stato abbastanza fortunato da avere gusti che, a quanto pare, coincidono con quelli di tante persone. E sono anche fortunato ad aver potuto lavorare con un team straordinario. a volte ancora non ci credo”.

Aggiornato il 27 maggio 2025 alle ore 12:52